Recordemos el desempeño cognitivo a alcanzar en esta clase:
Identifica y explica el concepto de programación
Y para explicar qué es la programación, necesitamos conocer un concepto muy importante.
¿Qué es una variable?
Observa el siguiente VIDEO:
Una variable es un espacio en la memoria RAM que se reserva para que un programa realice operaciones y se guarden los resultados allí, estos resultados pueden cambiar a lo largo del programa.
es como una caja imaginaria en la que puedes guardar diferentes tipos de cosas, como números, palabras o incluso dibujos. Le das un nombre a esa caja para poder recordar qué contiene. Puedes cambiar lo que hay dentro de la caja en cualquier momento, como si estuvieras intercambiando juguetes en una caja de juguetes. Las variables son útiles en programación para almacenar información y usarla más tarde en un programa. Es como tener un casillero donde guardas tus cosas importantes para usarlas cuando las necesites.
Definición de variables
Es el momento en el que le ponemos el nombre a una variable. Veamos un ejemplo en Microbit.
Luego, ya podemos hacer con esta variable lo que queramos, en MIcrobit, le podemos colocar valores numéricos. Observa el ejemplo:
En este caso, de damos el valor de 0. Microbit nos ofrece la posibilidad de fijar este valor y de cambiarlo más adelante.
ACTIVIDAD EN CLASE - En una hoja por grupos
Marque con una X la respuesta correcta
1. ¿Cuál es la función principal de una variable en programación?
a) Almacenar información de forma permanente.
b) Cambiar constantemente su valor.
c) Organizar el código de un programa.
d) No tiene ninguna función específica.
2. ¿Qué se puede almacenar dentro de una variable en programación?
a) Solo números enteros.
b) Únicamente palabras o texto.
c) Números, palabras y otros tipos de datos.
d) Solo imágenes y dibujos.
3. ¿Qué similitud tiene una variable con una caja de juguetes?
a) Ambas son cosas imaginarias.
b) Se pueden intercambiar con otras personas.
c) Permiten almacenar y cambiar lo que contienen.
d) No tienen ninguna similitud.
TALLER PRÁCTIVO
Entra a Microbit y realiza un programa donde se muestre por pantalla dos variables, una con el número 10 y otra con la palabra "programa"
Espero que este hayas podido aprovechar este contenido, las variables son fundamentales a la hora de programar
En esta ocasión aprenderemos a encender un led con la Microbit. Un LED es una bombilla pequeña que tiene dos salidas (Positiva y Negativo) conocidas como Anodo y Cátodo. Por medio del siguiente video puedes observar cómo realizar el diagrama de bloques y la conexión de la microbit con el led. VER EL VIDEO AQUÍ También te dejo una imagen del diagrama de bloques para que se puedan guiar: EVALUACIÓN - Diagrama de bloques completo 30% - Programa ejecutándose correctamente 50% - Interés del grupo por ver el video, la imagen y ser autónomos en la elaboración del diagrama 20%
Hola estudiantes, En esta ocasión, vamos a aprender a utilizar Scratch para simular recargar tarjeta del metro en una estación. El diagrama de bloques es el siguiente. Prueba colocando un escenario de fondo y otro personaje distinto al gato. Apóyate con estos videos que he creado para tí PARTE 1: https://youtu.be/zDzH3THdTfw PARTE 2: https://youtu.be/q4q0ilOFIgA Bloques nuevos a probar - Sensores - Unir caracteres - Operador lógico (o) Recomendación: Atiende a las indicaciones del docente y ante cualquier duda, solicita orientación. Estudiantes que finalicen primero, apoyen a otros grupos.
Vamos a programar un ascensor de 5 pisos y dos subterráneos cumpliendo las siguientes condiciones 1) Que cada vez que se presione el botón A, se suba de piso 2) Que cada vez que se presione el botón B, se baje de piso 3) Si el ascensor llega hasta el piso 5 y se presiona el botón A, se mantenga en ese mismo piso 5 4) Si el ascensor llega a los pisos 0 y -1 muestre por pantalla S1 y S2 respectivamente. 5) Si el ascensor llega al piso S2 y se presiona el botón B, se mantenga en ese mismo piso S2. Aquí dejo el diagrama de bloques que resuelve este programa:
Comentarios
Publicar un comentario